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/ Revista CD Expert 41 / CD Expert nº 41.iso / Hellboy / data1.cab / Game_Data / data / animtab / zombie.ast < prev   
Text File  |  2000-08-18  |  14KB  |  438 lines

  1. //  DH INTERACTIVE LLC, COPYRIGHT (C) 2000
  2. //
  3. //  zombie.ast written at Wed Jan 26 11:37 2000
  4. //
  5.  
  6.  24                     //  file_type
  7. 112                     //  file_version
  8.  
  9. spaz_model_name zombie_spaz
  10.  
  11. //collision_joint_table attack_joint_table
  12. //{
  13. //    r_wrist,
  14. //    r_elbow,
  15. //    l_wrist,
  16. //    l_elbow
  17. //};
  18.  
  19. //collision_joint_table all_joint_table
  20. //{
  21. //   all    
  22. //};
  23.  
  24.  
  25. //  zombie              //  Session name
  26. //punch.wav
  27. zombie_hit.wav
  28. growl.wav
  29. zombie_rotting.wav
  30. zombie_block.wav
  31. end
  32.  
  33. // *** This first section contains the names of all the win_anims used by the table
  34. zombie_idle
  35. zombie_idle_to_walk
  36. zombie_walk_pt_1
  37. zombie_walk_pt_2
  38. zombie_walk_pt_1_to_idle
  39. zombie_walk_pt_2_to_idle
  40. zombie_turn
  41. zombie_attack_pt_1
  42. zombie_attack_pt_2
  43. zombie_block
  44. zombie_block_hold_idle
  45. zombie_hit_front
  46. zombie_hit_w_flesh_arm
  47. zombie_hit_back
  48. zombie_die
  49. zombie_dead_rotting
  50. end
  51.  
  52. // *** This second section contains the values for each anim state
  53. zombie_idle
  54. zombie_idle_hitable_1
  55. zombie_idle_to_walk
  56. zombie_walk_pt_1
  57. zombie_walk_pt_2
  58. zombie_walk_pt_1_to_idle
  59. zombie_walk_pt_2_to_idle
  60. zombie_turn_right
  61. zombie_turn_left
  62. zombie_idle_to_walk_turn_right
  63. zombie_idle_to_walk_turn_left
  64. zombie_walk_pt_1_turn_right
  65. zombie_walk_pt_1_turn_left
  66. zombie_walk_pt_2_turn_right
  67. zombie_walk_pt_2_turn_left
  68. zombie_attack_pt_1
  69. zombie_attack_pt_1_no_hit
  70. zombie_attack_pt_2
  71. zombie_attack_pt_2_hitable
  72. zombie_attack_pt_2_to_idle
  73. zombie_block
  74. zombie_block_hold
  75. zombie_hit_front
  76. zombie_hit_front_small_1
  77. zombie_hit_front_small_2
  78. zombie_hit_back
  79. zombie_die
  80. zombie_dead
  81. zombie_dead_rotting
  82. zombie_dead_rotten
  83. zombie_hit_projectile_pt_1
  84. zombie_hit_projectile_pt_2
  85. end
  86.  
  87.  
  88. // *** Anim states
  89.  
  90. zombie_idle                    // name of this anim_state
  91. zombie_idle                    // name for the win_anim for this state
  92. zombie_idle                    // default link anim for this anim state
  93. block_to zombie_block 80
  94. // Begin entries for this anim state
  95. up;  zombie_idle_to_walk
  96. u r;  zombie_idle_to_walk_turn_right
  97. u l;  zombie_idle_to_walk_turn_left
  98. r;  zombie_turn_right
  99. l;  zombie_turn_left
  100. b;  zombie_attack_pt_1
  101. end_of_entries
  102.  
  103. zombie_idle_hitable_1                // name of this anim_state
  104. zombie_idle                    // name for the win_anim for this state
  105. zombie_idle                    // default link anim for this anim state
  106. block_to zombie_block 20
  107. //combat_joint_table all_joint_table
  108. // Begin entries for this anim state
  109. end_of_entries
  110.  
  111. zombie_idle_to_walk                // name of this anim_state
  112. zombie_idle_to_walk                // name for the win_anim for this state
  113. zombie_walk_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  114. block_to zombie_block 80
  115. // Begin entries for this anim state
  116. u; zombie_walk_pt_1
  117. end_of_entries
  118.  
  119. zombie_walk_pt_1                // name of this anim_state
  120. zombie_walk_pt_1                // name for the win_anim for this state
  121. zombie_walk_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  122. block_to zombie_block 80
  123. // Begin entries for this anim state
  124. u; zombie_walk_pt_1
  125. e u; zombie_walk_pt_2
  126. u r; zombie_walk_pt_1_turn_right
  127. u l; zombie_walk_pt_1_turn_left
  128. c; zombie_attack_pt_1
  129. end_of_entries
  130.  
  131. zombie_walk_pt_2                // name of this anim_state
  132. zombie_walk_pt_2                // name for the win_anim for this state
  133. zombie_walk_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  134. block_to zombie_block 80
  135. // Begin entries for this anim state
  136. u; zombie_walk_pt_2
  137. e u; zombie_walk_pt_1
  138. u r; zombie_walk_pt_2_turn_right
  139. u l; zombie_walk_pt_2_turn_left
  140. c; zombie_attack_pt_1
  141. end_of_entries
  142.  
  143. zombie_walk_pt_1_to_idle            // name of this anim_state
  144. zombie_walk_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  145. zombie_idle                         // default link anim for this anim state
  146. block_to zombie_block 80
  147. // Begin entries for this anim state
  148. end_of_entries
  149.  
  150. zombie_walk_pt_2_to_idle            // name of this anim_state
  151. zombie_walk_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  152. zombie_idle                         // default link anim for this anim state
  153. block_to zombie_block 80
  154. // Begin entries for this anim state
  155. end_of_entries
  156.  
  157. zombie_turn_right                        // name of this anim_state
  158. zombie_turn                    // name for the win_anim for this state
  159. zombie_idle                    // default link anim for this anim state
  160. block_to zombie_block 80
  161. extra_rotation_velocity    0.0000  1.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  162. // Begin entries for this anim state
  163. u;  zombie_idle_to_walk
  164. u r;  zombie_idle_to_walk_turn_right
  165. u l;  zombie_idle_to_walk_turn_left
  166. r;  zombie_turn_right
  167. l;  zombie_turn_left
  168. b;  zombie_attack_pt_1
  169. end_of_entries
  170.  
  171. zombie_turn_left                       // name of this anim_state
  172. zombie_turn                    // name for the win_anim for this state
  173. zombie_idle                    // default link anim for this anim state
  174. block_to zombie_block 80
  175. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  176. // Begin entries for this anim state
  177. up;  zombie_idle_to_walk
  178. u r;  zombie_idle_to_walk_turn_right
  179. u l;  zombie_idle_to_walk_turn_left
  180. r;  zombie_turn_right
  181. l;  zombie_turn_left
  182. b;  zombie_attack_pt_1
  183. end_of_entries
  184.  
  185. zombie_idle_to_walk_turn_right                 // name of this anim_state
  186. zombie_idle_to_walk                // name for the win_anim for this state
  187. zombie_walk_pt_2_to_idle                // default link anim for this anim state
  188. extra_rotation_velocity    0.0000  1.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  189. block_to zombie_block 80
  190. // Begin entries for this anim state
  191. u;  zombie_idle_to_walk
  192. e u;  zombie_walk_pt_1
  193. u r;  zombie_idle_to_walk_turn_right
  194. u l;  zombie_idle_to_walk_turn_left
  195. e u r;  zombie_walk_pt_1_turn_right
  196. e u l;  zombie_walk_pt_1_turn_left
  197. r;  zombie_turn_right
  198. l;  zombie_turn_left
  199. b;  zombie_attack_pt_1
  200. end_of_entries
  201.  
  202. zombie_idle_to_walk_turn_left                 // name of this anim_state
  203. zombie_idle_to_walk                // name for the win_anim for this state
  204. zombie_walk_pt_2_to_idle                // default link anim for this anim state
  205. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  206. block_to zombie_block 80
  207. // Begin entries for this anim state
  208. u;  zombie_idle_to_walk
  209. e u;  zombie_walk_pt_1
  210. u r;  zombie_idle_to_walk_turn_right
  211. u l;  zombie_idle_to_walk_turn_left
  212. e u r;  zombie_walk_pt_1_turn_right
  213. e u l;  zombie_walk_pt_1_turn_left
  214. r;  zombie_turn_right
  215. l;  zombie_turn_left
  216. b;  zombie_attack_pt_1
  217. end_of_entries
  218.  
  219. zombie_walk_pt_1_turn_right                 // name of this anim_state
  220. zombie_walk_pt_1                // name for the win_anim for this state
  221. zombie_walk_pt_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  222. extra_rotation_velocity    0.0000  1.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  223. block_to zombie_block 80
  224. // Begin entries for this anim state
  225. u; zombie_walk_pt_1
  226. e u; zombie_walk_pt_2
  227. u r; zombie_walk_pt_1_turn_right
  228. e u r; zombie_walk_pt_2_turn_right
  229. u l; zombie_walk_pt_1_turn_left
  230. e u l; zombie_walk_pt_2_turn_left
  231. end_of_entries
  232.  
  233. zombie_walk_pt_1_turn_left                 // name of this anim_state
  234. zombie_walk_pt_1                // name for the win_anim for this state
  235. zombie_walk_pt_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  236. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  237. block_to zombie_block 80
  238. // Begin entries for this anim state
  239. u; zombie_walk_pt_1
  240. e u; zombie_walk_pt_2
  241. u r; zombie_walk_pt_1_turn_right
  242. e u r; zombie_walk_pt_2_turn_right
  243. u l; zombie_walk_pt_1_turn_left
  244. e u l; zombie_walk_pt_2_turn_left
  245. end_of_entries
  246.  
  247. zombie_walk_pt_2_turn_right                 // name of this anim_state
  248. zombie_walk_pt_2                // name for the win_anim for this state
  249. zombie_walk_pt_2_to_idle                // default link anim for this anim state
  250. extra_rotation_velocity    0.0000  1.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  251. block_to zombie_block 80
  252. // Begin entries for this anim state
  253. u; zombie_walk_pt_2
  254. e u; zombie_walk_pt_1
  255. u r; zombie_walk_pt_2_turn_right
  256. e u r; zombie_walk_pt_1_turn_right
  257. u l; zombie_walk_pt_2_turn_left
  258. e u l; zombie_walk_pt_1_turn_left
  259. end_of_entries
  260.  
  261. zombie_walk_pt_2_turn_left                 // name of this anim_state
  262. zombie_walk_pt_2                // name for the win_anim for this state
  263. zombie_walk_pt_2_to_idle                // default link anim for this anim state
  264. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.00  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  265. block_to zombie_block 80
  266. // Begin entries for this anim state
  267. u; zombie_walk_pt_2
  268. e u; zombie_walk_pt_1
  269. u r; zombie_walk_pt_2_turn_right
  270. e u r; zombie_walk_pt_1_turn_right
  271. u l; zombie_walk_pt_2_turn_left
  272. e u l; zombie_walk_pt_1_turn_left
  273. end_of_entries
  274.  
  275. zombie_attack_pt_1                  // name of this anim_state
  276. zombie_attack_pt_1                  // name for the win_anim for this state
  277. zombie_attack_pt_1_no_hit                  // default link anim for this anim state
  278. // joint_table attack_joint_table
  279. attacking 0
  280. standard_1
  281. sound_effect 1
  282. block_to zombie_block 80
  283. begin_end_frame 0 0
  284. // Begin entries for this anim state
  285. end_of_entries
  286.  
  287. zombie_attack_pt_1_no_hit                  // name of this anim_state
  288. zombie_attack_pt_1                  // name for the win_anim for this state
  289. zombie_attack_pt_2                  // default link anim for this anim state
  290. begin_end_frame 1 18
  291. block_to zombie_block 80
  292. // Begin entries for this anim state
  293. end_of_entries
  294.  
  295. zombie_attack_pt_2                  // name of this anim_state
  296. zombie_attack_pt_2                  // name for the win_anim for this state
  297. zombie_attack_pt_2_hitable                     // default link anim for this anim state
  298. block_to zombie_block 80
  299. //joint_table attack_joint_table
  300. attacking 0
  301. begin_end_frame 0 6
  302. //standard_1
  303. // Begin entries for this anim state
  304. end_of_entries
  305.  
  306. zombie_attack_pt_2_hitable            // name of this anim_state
  307. zombie_attack_pt_2                  // name for the win_anim for this state
  308. zombie_attack_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  309. begin_end_frame 7 10
  310. anim_time_multiplier 0.1
  311. // Begin entries for this anim state
  312. end_of_entries
  313.  
  314. zombie_attack_pt_2_to_idle            // name of this anim_state
  315. zombie_attack_pt_2                  // name for the win_anim for this state
  316. zombie_idle                             // default link anim for this anim state
  317. begin_end_frame 11 28
  318. // Begin entries for this anim state
  319. end_of_entries
  320.  
  321. zombie_block                // name of this anim_state
  322. zombie_block                // name for the win_anim for this state
  323. zombie_block_hold                    // default link anim for this anim state
  324. impervious
  325. sound_effect 3
  326. // Begin entries for this anim state
  327. end_of_entries
  328.  
  329. zombie_block_hold                // name of this anim_state
  330. zombie_block_hold_idle                // name for the win_anim for this state
  331. zombie_idle                    // default link anim for this anim state
  332. impervious
  333. // Begin entries for this anim state
  334. end_of_entries
  335.  
  336. zombie_hit_front                // name of this anim_state
  337. zombie_hit_front                // name for the win_anim for this state
  338. zombie_idle                    // default link anim for this anim state
  339. standard_3_reaction
  340. impervious
  341. hit
  342. front
  343. sound_effect 0
  344. play_script zombie_hit_big
  345. // Begin entries for this anim state
  346. end_of_entries
  347.  
  348. zombie_hit_front_small_1            // name of this anim_state
  349. zombie_hit_w_flesh_arm                // name for the win_anim for this state
  350. zombie_idle_hitable_1                // default link anim for this anim state
  351. standard_1_reaction
  352. impervious
  353. hit
  354. front
  355. sound_effect 0
  356. //play_script zombie_hit_small
  357. // Begin entries for this anim state
  358. end_of_entries
  359.  
  360. zombie_hit_front_small_2            // name of this anim_state
  361. zombie_hit_w_flesh_arm                // name for the win_anim for this state
  362. zombie_idle_hitable_1                // default link anim for this anim state
  363. standard_2_reaction
  364. impervious
  365. hit
  366. front
  367. sound_effect 0
  368. //play_script zombie_hit_small
  369. // Begin entries for this anim state
  370. end_of_entries
  371.  
  372. zombie_hit_back                 // name of this anim_state
  373. zombie_hit_back                 // name for the win_anim for this state
  374. zombie_idle                    // default link anim for this anim state
  375. impervious
  376. //hit
  377. //back
  378. sound_effect 0
  379. //play_script zombie_hit_small
  380. // Begin entries for this anim state
  381. end_of_entries
  382.  
  383. zombie_die                      // name of this anim_state
  384. zombie_die                      // name for the win_anim for this state
  385. zombie_dead                    // default link anim for this anim state
  386. hit
  387. impervious
  388. fatal
  389. sound_effect 0
  390. //play_script zombie_hit_big
  391. // Begin entries for this anim state
  392. end_of_entries
  393.  
  394. zombie_dead                      // name of this anim_state
  395. zombie_die                      // name for the win_anim for this state
  396. zombie_dead                    // default link anim for this anim state
  397. impervious
  398. begin_end_frame 32 32
  399. // Begin entries for this anim state
  400. end_of_entries
  401.  
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